العودة   مركز بوابة العرب التعليمي > منتديات الجرافيكس والفيديو والتصوير > منتدى الجرافيكس وال 3D

إضافة رد
 
أدوات الموضوع
  #41  
قديم 15-08-2010, 10:49 PM
الصورة الرمزية ahm_ijal
ahm_ijal ahm_ijal غير متواجد حالياً
 
تاريخ التسجيل: Mar 2008
المشاركات: 205
icon08 nurbs modeling in maya




السلام عليكم ورحمه الله تعالى وفي البدء اود شكر الاخ العزيز د.عاطف على مشاركته , واتابع لكم ما بدأت به :

ادوات تصميم المنحنيات NURBS Modeling Tools



* الفرق بين السطح والمنحنى :
السطح هو ذلك الشيء الناتج من القيام ببعض عمليات التعديل على منحنى واحد او اكثر , إذن ينتج السطح من المنحنى علما بأن المنحنى يبقى في موقعه دون اي تغيير عليه وإذا حدث اي تغيير على المنحنى فإن ذلك يؤثر مباشره على السطح علما بأن اي تعديل على السطح لا يغير من شكل المنحنى .

* الاوامر التاليه تبين كيفيه تشكيل سطح من منحنى وجميعها على افتراض انه يوجد منحنى وتم تحديده مسبقا :
1- تشكيل سطح من منحنى يطريقه التدوير Revolving a Surface :
وينتج بهذه الطريقه سطح ناتج من تدوير منحنى ويمكن الحصول على هذا الامر من لائحه Surface ثم امر Revolve :
مثلا قيامنا بعمل كأس ماء :


وبعد قيامنا بتدوير المنحنى ينتج :


2- تشكيل سطح غلق Planering a surface :
وينتج بهذه الطريقه سطح يغلق الفجوه في المنحنى ويمكن الحصول عليه من لائحه Surface ثم Planer :


لاحظ السطح الناتج :


3- تشكيل سطح ممتد على اكثر من منحنى Lofting a Surface :
وبهذه الطريقه ينتج سطح يمتد على اكثر من منحنى اخذا شكل هذه المنحنيات علما بأنه يجب ان يطبق هذا الامر على منحنيين اثنين على الاقل , ويؤثر ايضا بهذا الامر ترتيب تحديد المنحنيات , ويمكن الحصول عليه من لائحه Surface ثم Loft :


لاحظ كيف اخذ السطح شكل المنحنيات


4- تشكيل سطح بالقذف ليأخذ طريق المنحنى Extruding a Surface Through a Curve Path :
وهذه الطريقه مميزه فهي تشكل لك سطحا بشكل المنحنى ويطبق هذا الامر على شكل ومنحنى واحد ويجب تحديد الشكل اولا ثم المنحنى ( نعني بالشكل هو اي شكل من الاشكال التي تنتج بطريقه المنحنيات ) , ونحصل على هذا الامر من لائحهٍSurface ثم Extrude :
تم اختيار الدائره كشكل ومنحنى اخر علما بأنه تم تحديد الدائره أولا :


لاحظ النتيجه :



والان هل توضحت فكره التشكيل في المنحنيات وكانت هذه الادوات التي تم ذكرها هي الادوات الرئيسيه في التشكيل بالمنحنيات والان لنطبق ما تعلمناه ونضيف بعض المهارات من خلال النشاط التالي :

نشاط تطبيقي_4 :
لنقم الان بعمل تصميم لدله قهوه
1- نقوم برسم المنحنى الاساسي للدله باستخدام اداه رسم المنحنيات CV Curve Tool :


2- بعد الانتهاء من رسم المنحنى نقوم بعمل سطح بطريقه التدوير Revolve وانظر النتيجه :


3- والان لعمل مسكه نقوم برسم منحنى ونضع دائره في اسفله لاحظ كيف تم وضع الدائره :


4- والان نحدد الدائره اولا ثم المنحنى وننفذ عليهما امر القذف وانظر النتيجه :


5- والان نختار مكون تحكم النقاط Control Vertex للدله ونختار النقطه الاماميه :


6- باستخدام اداه التحريك نحرك هذه النقطه ليصبح الشكل النهائي ملائما :


7- والان باستخدام المهارات التي تعلمناها مسبقا نقم بعمل فناجين للقهوه :


8- والان انظر الى النتيجه :


والان هل اصبحت طريقه التصميم بالمنحنيات واضحه , فكل ما عليك فعله هو معرفه المنحنى الرئيسي للشكل ثم المتابعه باستخدام الادوات المتوفره في البرنامج وبهذا اكون قد انهيت النقاط الرئيسيه للتشكيل باستخدام المنحنيات وما عليك سوى اختبارها وتجربتها لتصبح ملما بها .

والى اللقاء في المشاركه القادمه بعنوان التشكيل بالمجموعات الفرعيه Subdivision Modeling
__________________
رد مع اقتباس
  #42  
قديم 19-08-2010, 10:44 PM
الصورة الرمزية ahm_ijal
ahm_ijal ahm_ijal غير متواجد حالياً
 
تاريخ التسجيل: Mar 2008
المشاركات: 205
icon08 التشكيل بالمجموعات الفرعيه Subdivision Modeling

التشكيل بالمجموعات الفرعيه Subdivision Modeling
فكره عامه




التشكيل بالمجموعات الفرعيه هي وسيلة سهلة لإنشاء كائنات معقدة مثل يد الإنسان. فهو يجمع بين أفضل سمات التشكيل بالمنحنيات والمضلعات.
تقسيم الأسطح تسمح لك باستخدام سطح واحد لنموذج الأشكال المعقدة. ويمكن تقسيم سطح واحد ومستويات مختلفة من التفاصيل في مختلف المناطق.
والمنطقة التي لديها الشكل المعقد يمكن أن يكون لها مزيد من نقاط السيطرة لسماح التشكيل بأدق التفاصيل ، في حين أن المنطقة قليله التفاصيل تحتاج الى أقل نقاط السيطرة.

اليه عمل طريقه التشكيل بالمجموعات الفرعيه

اطلق اسم التشكيل بالمجموعات الفرعيه على هذه الطريقه لانها تقوم بتقسيم الشكل الى مناطق بمزيد من التفصيل. فأنت تبدأ مع شبكة القاعدة ثم الانقسام وتقسيم المناطق إلى أدق التفاصيل وأدق وأدق، مع إعطاء كل تقسيم وحدات لتحصل على سيطرة أكبر في هذا المجال.
يمكنك اعادة التشكيل بالمجموعات عن طريق تعديل نقاط القمم في مختلف مستويات التسلسل .

مزايا التشكيل بالمجموعات الفرعيه :
• تقسيم الأسطح يسمح لك بالحصول على أعلى مستوى للتحكم أكثر من شكل من المضلعات.
• تسمح لك بإستخدام الهندسة المعقدة في المناطق المعقدة من طراز الخاص.
• استمرارية السطوح تحل الكثير من المشاكل التي يمكن أن تحدث في الطبقات عند التحريك.
• يمكنك تحويل الشكل الناتج إلى هياكل عظمية على مستوى من الخشانة والآثار سوف تترجم بشكل سلس إلى مستويات أرفع.
__________________
رد مع اقتباس
  #43  
قديم 22-08-2010, 12:46 AM
الصورة الرمزية ahm_ijal
ahm_ijal ahm_ijal غير متواجد حالياً
 
تاريخ التسجيل: Mar 2008
المشاركات: 205
icon08 التشكيل بالمجموعات الفرعيه Subdivision Modeling

التشكيل بالمجموعات الفرعيه Subdivision Modeling
فكره عامه : الجزء الثاني


والان لنلاحظ الصورتين ( بغض النظر عن اللون والاضاءه ) في مقدمه كل جزء من التشكيل بالمجموعات الفرعيه , فالصوره الاولى تم تشكيلها ولم يتم عمل اي تعديل عليها فهي ناتج التشكيل مباشره اما الصوره الثانيه فتم التعديل عليها حتى اصبحت السمكه اوضح وعلى مستوى اعلى من الدقه , فالتشكيل بالمجموعات الفرعيه يوفر لك اكثر من مستوى للتعديل ( كما قلنا سابقا ) , وعند استخدامنا لهذه الطريقه فبإمكاننا التشكيل بوضعين مختلفين وهما :

أولا : الوضع المعياري Standard Mode

وفي هذا الوضع يمكنك زيادة عدد عناصر المناطق حيث يوصلك الى مزيد من التفصيل في النموذج الخاص بك , ثم يمكنك معالجة المكونات (نقل ، تدوير ، تحجيم) حتى انه يمكنك أيضا عمل تجعد للحواف والقمم Crease.

يمكنك التبديل إلى هذا الوضع من الوضع الاخر في أي مرحلة من مراحل التشكيل , عند التبديل إلى الوضع المعياري يقوم البرنامج بحذف أي قذف أو تشوه ، أو غيرها من تاريخ الإنشاء التي قمت بإنشائها أثناء وجود التصميم في وضع التشكيل بالمضلعات .

والمكونات في هذا الوضع هي عباره عن تدرج في المستويات فالمستوى هو مستوى الخشونه في الشكل وتختلف نقاط الشكل من مستوى لاخر .

ثانيا : وضع التشكيل بالمضلعات Polygon Proxy Mode

وفي هذا الوضع ينشأ لنا البرنامج شكل ( من اشكال المضلعات ) شبيه بالتصميم وهذا الشكل يكون مؤقتا , وفي هذا الوضع يمكنك الاستفاده من جميع ادوات التشكيل بالمضلعات وكأنك تقوم بالتشكيل بها .





وبالحقيقه لن تتوضح لك عزيزي القارىء هذه الامور السابقه إلا عند القيام بتجربه صغيره تشكل من خلالها شكلا بهذه الطريقه , وكما اقول دائما تابع معنا بقيه المشاركات حتى تتفهم وتتوضح لك الفكره اكثر .
__________________
رد مع اقتباس
  #44  
قديم 23-08-2010, 09:51 PM
الصورة الرمزية ahm_ijal
ahm_ijal ahm_ijal غير متواجد حالياً
 
تاريخ التسجيل: Mar 2008
المشاركات: 205
icon08 التشكيل بالمجموعات الفرعيه Subdiv Modeling

التشكيل بالمجموعات الفرعيه Subdiv Modeling



خصائص الاجسام وطرق التشكيل

للتذكير وكما قلنا مسبقا فإن للجسم بهذه الطريقه وضعان الوضع المعياري ووضع التشكيل بالمضلعات وعند البدء بالتشكيل يجب علينا معرفه الشكل الاساسي الذي سوف ينتج منه التصميم فمثلا تصميم الطائره اعلاه نتج من شكل اسطوانه , ويمكن ايضا تشكيل الطائره بطريقه المضلعات لكن هل النتيجه هي مشابه ام لا ام هل هي بنفس الدقه , بالحقيقه يمكن الحصول على نفس النتيجه لكن الوقت الذي يهمنا فمثلا اذا قمنا بالتشكيل بالمضلعات فيجب علينا متابعه نقطه تلو الاخرى للحصول مثلا على الإلتواءات في التصميم , ولكن طريقه التشكيل بالمجموعات الفرعيه تعتمد اساسا وكما قلنا على زياده عدد نقاط السيطره في المناطق وفي هذه الحاله يكون الشكل العام للتصميم خصوصا بعد الخطوات الاولى من التشكيل جاهزا وما يبقى هو بعض التفاصيل التي يجب إضافتها للتصميم , ولتوضيح هذه النقاط فإن شكل الطائره اعلاه هو الشكل الناتج بعد تنفيذ فقط تسع خطوات لاحظ الدقه المتناهيه ولفهم هذه الطريقه تابع النشاط التالي :

نشاط تطبيقي_5 :
اختبار اوضاع التشكيل بالمجموعات الفرعيه

1- قم بانشاء مكعب من لائحه Create ثم Polygons Primitive ثم Cube .

2- الان اتبع الامر التالي من لائحه Modify ثم Convert ثم اختار Polygons to Subdiv .

3- ادى هذا الامر الى تحويل المكعب من شكل مضلعات الى شكل مجموعات فرعيه لاحظ النتيجه .

4- من لائحه Subdiv Surface قم باختيار Polygon Proxy Mode (للتحويل الى وضع التشكيل بالمضلعات) , ولاحظ ان الشكل تحول الى شكلين اثنين مكعب خارجي والشكل الداخلي للتصميم .

5- والان بامكاننا البدء بالتصميم وبأدوات التشكيل بالمضلعات , قم بإنشاء اي تصميم من مخيلتك واختبر الشكل الناتج ولاحظ الدقه الناتجه , ولاحظ انك تشكل بأدوات المضلعات والناتج شكل مقسم الى مجموعات واقسام فرعيه .

6- والان وبعد تشكيلك تصميما معينا يجب القيام بإضافه التفاصيل عليه ولتلاحظ خصائص هذه الطريقه قم بتحديد الشكل وحول الوضع الى الوضع المعياري وذلك باختيار Standard Mode من لائحه Subdiv Surface .

7- والان حول مكون الشكل الى Vertex ولاحظ انه من خلال هذه النقاط تستطيع التحكم بتفاصيل الشكل ولتتحكم اكثر فهنالك اكثر من مستوى للنقاط فلكل مستوى نقاطه الخاصه وللتحويل بين مستوى واخر قم بالضغط على زر الفأره الايمن ومن اللائحه اختار الخيار Display Level ثم اختار المستوى المطلوب ولاحظ بأنه كلما زاد المستوى زاد عدد نقاط التحكم .

والان توضحت فكره التشكيل بهذه الطريقه اكثر ولتترسخ اكثر تابع معنا المشاركه القادمه والتي فيها شرح لطريقه عمل تصميم لطائره النقل , والتي بامكانك محاوله تصميمها قبل المشاركه القادمه :



__________________
رد مع اقتباس
  #45  
قديم 23-08-2010, 10:09 PM
روح الأمل روح الأمل غير متواجد حالياً
مشــرف ســابق
 
تاريخ التسجيل: Oct 2009
المشاركات: 856
افتراضي

ابداع مستمر ...

بارك الله فيك ...
رد مع اقتباس
  #46  
قديم 25-08-2010, 01:51 AM
الصورة الرمزية ahm_ijal
ahm_ijal ahm_ijal غير متواجد حالياً
 
تاريخ التسجيل: Mar 2008
المشاركات: 205
افتراضي

اقتباس:
المشاركة الأصلية كتبت بواسطة روح الأمل مشاهدة المشاركة
ابداع مستمر ...

بارك الله فيك ...
اشكر لك مرورك اختي الكريمه واتمنى ان ابقى عند حسن ظنكم
__________________
رد مع اقتباس
  #47  
قديم 25-08-2010, 02:21 AM
الصورة الرمزية ahm_ijal
ahm_ijal ahm_ijal غير متواجد حالياً
 
تاريخ التسجيل: Mar 2008
المشاركات: 205
icon08 التشكيل بالمجموعات الفرعيه Subdivision Modeling

التشكيل بالمجموعات الفرعيه Subdivision Modeling

طرق تشكيل الاجسام

السلام عليكم ورحمه الله تعالى وبركاته :

.... نشاط تطبيقي_6 :
طريقه تشكيل طائره نفاثه بالمجموعات الفرعيه :
1- لنبدأ اولا بإنشاء اسطوانه (Create ثم Polygons Primitive ثم Cylinder ) وعمل تحجيم لها لتصبح مناسبه لحجم وسط الطائره :



2-والان نقوم بتحويل الاسطوانه من شكل مضلعات الى شكل مجموعات فرعيه ويتم ذلك من لائحه Modify ثم Convert ثم اختيار Polygons to Subdiv وبعدها نقوم بالتحويل الى وضع التشكيل بالمضلعات ( Subdiv Surfaces ثم Polygons Proxy Mode ) لتصبح :



* ملاحظه : للحصول على افضل نتيجه يجب التأكد من ان الخيار Keep Faces Together مفعل , ويمكن تفعيله من لائحه Edit Mesh ثم اختياره حتى تظهر إشاره صح بجانبه .

3- والان نحول الى مكون الاوجه ونختار الاوجه الخلفيه لتشكيل الذيل ثم ننفذ امر القذف والتحجيم عليها حتى تصبح ملائمه :



4- والان وباستخدام المهارات التي تعلمناها سابقا نقم بتشكيل بقيه الذيل :



5- وبنفس الطرق نقم بإنشاء الجناحين ثم نبدأ بالمقدمه :




7- والان نكون قد انتهينا من جسم الطائره ولاضافه تفاصيل اكثر على جسم الطائره (إضافه المحركات ) نقوم بتحديد الجسم ثم التحويل الى الوضع المعياري ثم اختيار مكون النقاط ونقوم بالتعديل وإضافه التفاصيل ولاحظ انه بإمكانك التغيير بين مستوى واخر للتعديل .

وبهذا نكون قد انتهينا من تشكيل الطائره :



وبهذا نكون قد انتهينا من شرح الطرق الرئيسيه للتشكيل في برنامج مايا وإلى المشاركه القادمه بعنوان مهارات في التشكيل في برنامج مايا MAYA Modeling Skills وتتضمن خيارات وادوات ومهارات اخرى يوفرها البرنامج حتى تترسخ فكره التشكيل , وتتضمن ايضا بصمه لبرنامج الفوتوشوب وكيفيه استخدامه بالتصاميم , واستودعكم الله الى ذلك الحين .
__________________
رد مع اقتباس
  #48  
قديم 28-08-2010, 12:04 AM
الصورة الرمزية ahm_ijal
ahm_ijal ahm_ijal غير متواجد حالياً
 
تاريخ التسجيل: Mar 2008
المشاركات: 205
icon08 مهارات عامه في التشكيل General Modeling Skills

مهارات عامه في التشكيل General Modeling Skills


السلام عليكم ورحمه الله تعالى وبركاته :

ها قد وصلنا الى نهايه شرح التشكيل في برنامج مايا وهذه هي المشاركه الاخيره في هذا الموضوع , حيث انني سوف ابدأ من المشاركه القادمه بقسم اخر من اقسام هذا البرنامج وهو بعنوان الحركه في برنامج مايا Animation in MAYA , وإذن لنتابع معا هذه المهارات والتي تزودنا بالقوه والتركيز اكثر على الموضوع :

أولا : الصور المرجعيه Image Reference :

عند القيام بعمل تصميم معين فيجب عليك اولا معرفة ما سوف تقوم بتصميمه جيدا حتى تتقن تفاصيله وليكون تصميمك مميزا , فالمرجع الاول الذي سوف تعتمد عليه هو بوجود الشيء الذي سوف تقوم بتصميمه ولكن في حالة عدم توفره فإنك سوف تتجه الى مرجع اخر لتعتمد عليه في تصميمك وهو في هذه الحاله الصور المتوافره عنه وفي ظل الثوره التكنولوجيه فإن صور اي شيء يخطر ببالك متوفره بكثره في محركات البحث على الشبكه العنكبوتيه الانترنت , وحتى إذا توافرت تلك الصور فيجب عليك حفظها جيدا او فتحها والنقل عنها , ويوفر لك برنامج مايا خاصيه تسمى بالصوره التخطيطيه Image Plane وهذه الخاصيه تسهل الامر عليك فمن خلال الصور التي قمت بجمعها بإمكانك وضعها في البرنامج والعمل عليها مباشره .

وبالحقيقه انا شخصيا اعتمد على مرجع يحتوي على جميع صور الاشياء من حولنا وهو متوافر للجميع واسم الموقع هو http://www.the-blueprints.com/ فما عليك سوى اختيار ما تريده وتحميل الصور عنه .

كيفيه تجهيز الصور التخطيطيه How to set up Image Planes :

مثلا لعمل تصميم لسياره معينه قمت بتحميل الصور الخاصه بها من الموقع اعلاه وكانت على هذه الهيئه :


والان سوف ننتقل الى برنامج رائد في مجال معالجه الصور وهو برنامج الفوتوشوب ونقوم بفتح الصوره عليه ثم نتبع الخطوات التاليه :

*ملاحظه : الخطوات التاليه على افتراض بأنك على معرفه جيده ببرنامج الفوتوشوب .

1- يجب علينا القيام بتقسيم كل جزء من الصوره ووضعه بطبقه لوحده :



2- والان نقوم بتنظيف الطبقات جميعها ليبقى فقط الجسم لوحده :



3- ولجعل الصور كامله بنفس العرض والطول نستخدم اداه المسطره ونحدد حواف الشكل الجانبي والعلوي للسياره لنعتمد عليهما :



4- والان وباستخدام مهاراتك بالبرنامج قم بتحجيم جميع الطبقات لتشترك بالطول والعرض , فمثلا طبقه الوجه الامامي سوف تشترك بالعرض نفسه مع طبقه المسقط العلوي :



وهكذا حتى تصبح كلها متجانسه وبعدها نقوم بحفظ كل طبقه لوحدها بنفس ارتفاعها وعرضها بصوره لوحدها مع مراعاه التسميه فمثلا الصوره الجانبيه للسياره تسمى بSide , واحفظ جميع الصور بمجلد واحد وسمه مثلا Skyline .

والان لننتقل الى برنامج المايا ولننشأ مشهد جديد ولنتبع ما يلي :
5- نحول مجال العرض الى مجال العرض العلوي ومن لوائح ساحه العمل نختار لائحه View ثم ImagePlane ثم الخيار Import Image ونحدد مسار المجلد ثم صوره المسقط العلوي , ولاحظ النتيجه :



حيث ان البرنامج قام بوضع الصوره في المشهد ليكون مرجعا لك في التصميم .

6- والان كرر الخطوه اعلاه للمساقط الاخرى ولاحظ النتيجه في مجال العرض الكلي :



* ملاحظه : إذا لم ترد ان تظهر الصور في مجال العرض الكلي , من لوائح ساحه العمل اختار Show ثم Cameras .

7- والان اصبحت الصور جاهزه لديك ومن كل مسقط متوفره وبامكانك الاعتماد عليها في تصميمك وتستطيع الان البدء بتصميمك بكل سهوله وبالطريقه المناسبه للتشكيل وانا افضل في هذه الحاله طريقه التشكيل بالمنحنيات :



ثانيا : صندوق القنوات Channel Box :

وهذا الصندوق يحتوي على معلومات تخص الشكل المحدد وهذه المعلومات هي الحجم والموقع والدوران وجميعها بالنسبه لنقطه الاصل , فعند القيام بتصميم معين يجب ان يكون منظما وحسب نقاط ومواقع له والتي يمكن لك من خلال هذا الصندوق التحكم بها جميعها فما عليك سوى تغيير القيمه ثم الضغط على زر الادخال Enter :
* كيف يمكن فتح هذا الصندوق :
اولا يجب عليك القيام بتحديد شكل ما لتحصل على إحداثياته ثم الضغط على :



ثالثا : الازرار المرجعيه Snap To Buttons :
وهذه ايضا وسيله من وسائل التنظيم في التصميم , وعمل هذه الازرار هو عباره عن عمليه نقل شكل بحسب شكل اخر ام بحسب مستوى ام بحسب مسقط ام بحسب نقاط , ويمكن استعمالها مع اداه التحريك , ويمكنك اختبار هذه الادوات من خلال شريط الازرار ثم اختيار الاداه التي تريدها :



رابعا : أداه النحت الهندسيه Sculpt Geometry Tool :

وهذه من أدوات التعديل ويتلخص عملها في الادوات التي توفرها لك , لاحظ النتيجه , ويمكن اختيارها إما من لائحه Edit Mesh ثم اختيار Sculpt Geometry Tool او من زر الاختصار :



خامسا : أدوات التحويل Convert Tool :
وهذه عباره عن مجموعه من الادوات يتلخص عملها في تحويل الشكل المحدد من طريقه تشكيل الى اخرى واكبر مثال على ذلك قيامنا بتحويل شكل الاسطوانه في النشاط السابق ( تشكيل طائره نقل ) من شكل مضلعات الى مجموعات فرعيه , ويمكن الحصول على هذه الادوات من لائحه Modify ثم Convert ثم اختيار التحويل المناسب .

سادسا : أداه المراه الهندسيه Mirror Geometry Tool :

وهذه من احدى افضل الادوات في البرنامج , فعند قيامك مثلا بتشكيل سياره ما ( او اي شكل ذو تماثل ) فما عليك سوى تشكيل النصف الاول للسياره وبعد ذلك بتنفيذ هذه الاداه بكل سهوله فإن البرنامج ينشأ انعكاسا للتصميم كالمراه واي تعديل على النصف الاول يقوم البرنامج بتنفيذه على النصف الثاني كأن هنالك مراه امامك , ويمكن الحصول عليها من لائحه Edit Mesh ثم Mirror Geometry .



سابعا : الكتابه في برنامج مايا :

وهنا لا استطيع ان اقول بأن البرنامج يدعم الكتابه , لكنك تقوم بتشكيلها فمثلا لكتابه شيء ما عليك سوى وضع صور مرجعيه لما تريد كتابته ثم تشكيل منحنى لها ويجب ان يكون مغلقا ثم تنفيذ الامر Bevel أو Bevel Plus من لائحه Surface ولاحظ النتيجه :



وللحصول على افضل نتيجه يجب الترتيب بالتحديد فيجب تحديد المنحنى الخارجي ثم المنحنى الداخلي للأحرف التي تحتوي على فتحه داخليه .

ثامنا : أداة الاختبار الحر :

وهذه الاداه فعليا غير متوفره في البرنامج , ولكن ما هي إلا مجرد عمليات اختبار ومعرفه لكل شيء بالبرنامج فبإمكانك القيام بوضع اي شكل ثم ابدأ باختبار اي اداه في البرنامج لترى ما هي وتختبرها دون ان اقوم بوضعها لك , لأنه بالحقيقه توجد هنالك ادوات اخرى بالبرنامج بعشره اضعاف الادوات التي قمت انا بشرحها ولكن جل ما تحتاجه منك هو القيام باختبارها , ولكي لا تختلط عليك الامور ابقى ضمن ادوات التشكيل ولا تنتقل الى اشياء اخرى , وبالحقيقه انا شخصيا لم اتعلم ابدا هذا البرنامج من احد ولكن كل هذه الشروحات السابقه والاتيه بإذن الله ما هي إلا فقط نتيجه لاختبارات وتجارب على البرنامج واكبر سبب دفعني لذلك هو الفضول بتعلم هذا العملاق .

والى هنا نصل الى نهايه شرح طرق التشكيل بالبرنامج وادواتها , ولتترسخ لك هذه النقاط قم بعمل تصاميم لأي شيء من حولك وحتى لو كان التصميم موجودا ومتوفرا فالتطبيق العملي هو من افضل الطرق للتعلم ,ولا توجد اي مشكله من اي استفسار بخصوص البرنامج او ايه مشكله تواجهها فلهذا السبب انا وغيري من الاخوه متواجدون في هذا المنتدى الرائع فما عليك سوى التسجيل به ومن ثم السؤال وما خاب من استشار .

واستودعكم برعايه الله تعالى الى المشاركه القادمه وهي الجزء الثاني من هذه الدوره تحت عنوان :

الحركه في برنامج مايا Animation in MAYA
__________________
رد مع اقتباس
  #49  
قديم 08-09-2010, 01:32 AM
محمد سيد العبد محمد سيد العبد غير متواجد حالياً
 
تاريخ التسجيل: Apr 2010
المشاركات: 5
افتراضي

بارك الله فيك ونفع بك وانفعك ونريد منك جمع جميع شروحاتك بخصوص هذا البرنامج ووضعها فى ماف بدى اف
رد مع اقتباس
  #50  
قديم 08-09-2010, 01:40 AM
محمد سيد العبد محمد سيد العبد غير متواجد حالياً
 
تاريخ التسجيل: Apr 2010
المشاركات: 5
افتراضي

شرح رائع بارك الله فيك
رد مع اقتباس
  #51  
قديم 08-09-2010, 01:41 AM
محمد سيد العبد محمد سيد العبد غير متواجد حالياً
 
تاريخ التسجيل: Apr 2010
المشاركات: 5
افتراضي

بارك الله فيك ونفع بك وانفعك
رد مع اقتباس
  #52  
قديم 08-09-2010, 10:06 PM
الصورة الرمزية ahm_ijal
ahm_ijal ahm_ijal غير متواجد حالياً
 
تاريخ التسجيل: Mar 2008
المشاركات: 205
Post رد

اقتباس:
المشاركة الأصلية كتبت بواسطة محمد سيد العبد مشاهدة المشاركة
بارك الله فيك ونفع بك وانفعك
اهلا وسهلا اخي واشكرك على كلماتك الرائعه
__________________
رد مع اقتباس
  #53  
قديم 10-09-2010, 02:01 AM
الصورة الرمزية ahm_ijal
ahm_ijal ahm_ijal غير متواجد حالياً
 
تاريخ التسجيل: Mar 2008
المشاركات: 205
icon18 كل عام وانتم بخير

كل عام وانتم بخير واتمنى للجميع اجمل الامنيات واحلى التحيات بمناسبه حلول عيد الفطر السعيد .

__________________
رد مع اقتباس
  #54  
قديم 11-09-2010, 11:36 AM
الصورة الرمزية خاطر
خاطر خاطر غير متواجد حالياً
 
تاريخ التسجيل: Dec 2009
المشاركات: 804
افتراضي

جوزيت خيرا ً أخي الفاضل
__________________
حصريا ً : الشرح الشامل والماتع لعملاق المونتاج Sony Vegas Pro 9@بروابط مباشرة@((المستوى الأول))


مفاجأة قوية جدا ً : أضخم موسوعة على الشبكة للعملاقParticle Illusion3+روابط ميديا فاير

مفاجأة حصرية مع الشرح ولأول مرة:فلتر Particle Illusion For After Effect CS4 كاملا ً!!


أقوى الحصريات : Sony Vegas Pro 10 + الكراك + شرح تنزيل البرنامج وتركيب الكراك

توضيحات مهمة بخصوص تسريع أداء المؤثرات في برنامج Particle Illusion ومشكلة الـOpen GL

لأول مرة : طريقة الكتابة بالعربي وبأي خط في برنامج السوني فيجاس وبعض برامج المونتاج

حصريا ً!مجموعة ضخمة من الأصوات الطبيعية و المؤثرات الصوتية للمونتاج!متجدد باستمرار،،،

جميع دروسي في شرح عملاق صناعة المؤثرات والخدع السنيمائية Particle Illusion 3

اللهم ارحم أبي واجعل القبر روضة له من رياض الجنة


يا من بدنياه انشغل

وغره طول الأمل

الموت
يأتي فجأة

والقبر صندوق العمل
رد مع اقتباس
  #55  
قديم 15-09-2010, 11:23 PM
الصورة الرمزية ahm_ijal
ahm_ijal ahm_ijal غير متواجد حالياً
 
تاريخ التسجيل: Mar 2008
المشاركات: 205
icon08 الحركه في برنامج مايا Animation in MAYA

الحركه في برنامج مايا Animation in MAYA

فكره عامه



بعد القيام بعمل تصميم على برنامج مايا يكتفي البعض بإخراج صور للتصميم وهذا مشابه تماما للصور في الشروحات السابقه , ولكن هل تريد تحريك التصميم وهل تريد عمل فيلم كأفلام الكرتون , او الافلام ثلاثيه الابعاد , فإذا اتخذت الخيار بإدخال الحركه فأنت بحاجه الى اليه قويه وادوات تمكنك من عمل ذلك بكل سهوله وبأقل وقت ممكن وهذا ما يوفره لك برنامج مايا وما سوف أشرحه لكم بإذن الله .

للبدء أولا وقبل التحريك يجب عليك عند القيام بعمل التصميم الاخذ بالاعتبار بأنك سوف تقوم بتحريكه ولا يجب ان يكون التصميم مكون من شكل واحد بل يجب ان يكون مكون من اكثر من جزء وهذا لأنك سوف تحركه , وعند الوصول الى التحريك يجب عليك استخدام الطريقه المثلى للتحريك او استخدام جميع الطرق في ان واحد , ويوفر برنامج مايا العديد من اليات التحريك وهي كالتالي :

1- اليه التحريك بمفاتيح الاطار Keyframe Animation :
تسمح لك هذه الطريقه بتحريك الاجسام وذلك بربط خصائصها بالوقت .

2- اليه التحريك بالمفاتيح المساقه Driven Key Animation :
وهنا تسطيع تحريك جسم يسمى الجسم المساق عن طريق جسم اخر يسمى سائق وذلك بربط خصائص الجسمبن , وتكتفي فقط بتحريك الجسم السائق ونتيجه لعمليه الربط يتحرك الجسم المساق واقرب مثال واقعي ( للتشبيه ) هو استخدامك للفأره في جهاز الكمبيوتر فالمؤشر يتبع حركه الفأره .

3- اليه التحريك بالمسار Path Animation :
باستخدامك لهذه الاليه يمكنك تحريك جسم عن طريق مسار ( منحنى ) تقوم برسمه وربطه بالجسم ليتحرك فيه مثلا تحريك طائره حسب مسار الطيران المحدد لها .

4- اليه التحريك الدينامكيه Dynamics Animation :
يجب ان تكون لديك معلومات جيده في الفيزياء في مجال القوى لتتمكن من استخدام هذه الطريقه لأن مبدأ عمل هذه الطريقه هو بوضع محاور ونقاط ارتكاز للاجسام حتى تتمكن من تحريكها , مثلا عمل حركه لجسم الانسان , وهذه الطريقه هي من اكثر الطرق تعقيدا لكنها بالحقيقه توفر الكثير من الوقت لانه وبعد استخدامها تصبح الاجزاء كامله جسما واحدا يتحرك من اكثر من نقطه .

وبهذه الاليات والادوات كامله مجتمعه تمكنك من إدخال الحركه لتصميمك بكل سهوله وبأقل وقت ممكن .

وهنالك بعض الامور التي يجب اخذها بالاعتبار فالحركه في البرنامج مبنيه على اساس العظام والمفاصل تماما كالموجوده في جسمنا , لذلك يجب اولا عمل هيكل للتصميم لديك ويتكون هذا الهيكل من مفاصل حركه وعظام ثم نقوم بربط الاشكال في التصميم بهذا الهيكل ويكفي ان نقوم بتحريك الهيكل لينتج تحريك التصميم كاملا.

ومن باب التنظيم وليتم عملك بالشكل المطلوب يستدعي الامر عمل جدول يختص بالتصميم والوقت ونوع الحركه وخصائص الاشكال عند كل مده زمنيه حتى يكون هذا الجدول مرجعا لك في حالة الخطأ , وايضا يجب تسميه كل جزء من التصميم لانه في بعض المراحل يتطلب الامر استخدام ادوات عرض تعرض الاسماء فقط .

وبالنسبه لدروس الحركه فقد حضرت لكم بعض التصاميم والتي سوف تكون مرجعا موحدا للجميع , وهذه التصاميم منها البسيط ( كما في صوره المقدمه ) ومنها المعقد والتصميم البسيط يمثل حركه بسيطه لمسمار يتم تحريكه باستخدام مولد حركه كهربائي اي بمعنى فيزيائي – تحويل الحركه من دائريه الى عاموديه – وبالنسبه للتصميم المعقد فهو عباره عن محرك سياره قمت بتصميمه وجاءت فكرة ادخال هذا التصميم لانه يجمع كافه اليات الحركه , وسوف ازودكم بهذه التصاميم عند الحاجه إليها في الدروس القادمه .


والى المشاركه القادمه بإذن الله بعنوان :

أساسيات التحريك في برنامج مايا Animation Basics in MAYA
__________________
رد مع اقتباس
  #56  
قديم 16-09-2010, 12:52 AM
nagmaah nagmaah غير متواجد حالياً
في إنتظار تفعيل إشتراكه
 
تاريخ التسجيل: Sep 2010
المشاركات: 72
افتراضي

مشكور بارك الله فيك
رد مع اقتباس
  #57  
قديم 17-09-2010, 09:39 PM
الصورة الرمزية ahm_ijal
ahm_ijal ahm_ijal غير متواجد حالياً
 
تاريخ التسجيل: Mar 2008
المشاركات: 205
icon08 أساسيات الحركه في برنامج مايا MAYA Animation Basics

اود شكر جميع الاخوه على مشاركاتهم واتمنى ان اكون عند حسن ظنكم


أساسيات الحركه في برنامج مايا MAYA Animation Basics



ونعرف التحريك في برنامج مايا على انه اي تغيير على خصائص شكل ما ويكون هذا التغيير مربوطا بالوقت , والتغيير هو اي تغيير على شكل او حجم او دوران لخصائص التصميم , لاحظ السيناريوهات في الصوره التالية :


تتكون هذه الصوره من اربعه سيناريوهات ( A , B , C , D ) مربوطه بالزمن ( 6 مقاطع ) ويبين السهم اتجاه البدايه والنهايه فالبدايه في المقطع 1 والنهايه في 6 :
1- سيناريو A :
يبين هذا السيناريو تغيير على موقع المربع بالنسبه للزمن , فقد احتاج هذا المربع لينتقل من زاويه الى مقابلتها 6 مقاطع فإذن التغيير الذي حصل هو على خاصيه الموقع ( Translate Attribute Change) .

2- سيناريو B :
والتغيير هنا على حجم المربع فقد احتاج ايضا الى 6 مقاطع ليصغر حجمه حتى يصبح في وضعه الاخير , والتغيير حصل على خاصيه الحجم ( Scale Attribute Change ) .

3- سيناريو C :
لاحظ ان التغيير حصل على دوران المربع فالشكل والحجم ثابتين , واحتاج الى 6 مقاطع لينهي الدوران , والتغيير حصل على خاصيه الدوران ( Rotate Attribute Change )

4- سيناريو D :
وهنا التغيير عشوائي اي ان التغيير على كافه الخصائص حتى على بنيه الشكل , واحتاج ايضا الى 6 مقاطع ليتم التغيير , ويسمى هنا التغيير اللامستوي ( Non-Planer Attribute Change ) , اي ان الشكل لم يبقى على نفس المستوى .

والان لاحظ بأن كل تغيير قد حصل احتاج الى سته مقاطع ولكن كم من الوقت ؟؟؟؟ وهنا يأتي دور الربط بالزمن , فأنت تقوم بتحديد هذا الربط اي كم من مقطع يلعب خلال الثانيه الواحده وهذا يسمى بـ :
FPS : Frame Per Second , فمثلا إذا حددنا عدد المقاطع 6 FPS فإن كل سته مقاطع تحتاج الى ثانيه واحده , او اذا حددنا مثلا 24 FPS فإن اي سيناريو مما سبق يحتاج الى ربع ثانيه , وتسمى هذه المقاطع بالمقاطع الدلاليه KeyFrames وذلك لأنك تربط خصائص الشكل بهذه المقاطع .

والان هل توضحت فكره الحركه ؟؟؟؟؟؟؟؟؟ وهل توضحت لديك اليه الربط بالزمن ؟؟؟؟ وهل فهمت بعض المسميات وانواع التغيير ؟؟؟؟؟؟



* شريط الحركه :



ويتكون هذا الشريط من :
أ – ازرار التحكم بالوقت :



ويحتوي على ازرار التحكم , وطبعا من الواضح جدا عمل كل زر من هذه الازرار , فمن منا لم يستخدم جهاز الفيديو في السابق ؟؟؟ ويحتوي ايضا على مؤشر يدلك على المقطع المفعل , ويمكن تغيير المقطع بتغيير القيمه .

ب – شريط المقاطع الزمنيه :



ويحتوي على المقاطع الزمنيه ويبين بدايتها ونهايتها , ويمكن من خلاله تغيير المقطع بالضغط عليه .


وبإذن الله تعالى الى المشاركه القادمه بعنوان :

اليات التحريك ببرنامج مايا Animation Techniques In MAYA
__________________
رد مع اقتباس
  #58  
قديم 24-09-2010, 12:16 AM
الصورة الرمزية ahm_ijal
ahm_ijal ahm_ijal غير متواجد حالياً
 
تاريخ التسجيل: Mar 2008
المشاركات: 205
icon08 اليات التحريك في برنامج مايا Animation Techniques In MAYA

اليات التحريك في برنامج مايا Animation Techniques In MAYA
الجزء الاول Part 1



*رابط تحميل الملف المرفق للشرح :

maingeo.mb

* التحضير للشرح :
1- فتح الملف المرفق MainGeo.mb .
2- تحديد شريط القوائم الى Animation .
3- سوف يتم الشرح على شكل خطوات ويتم تطبيقها نظريا وللناحيه العمليه عليك اتباع الخطوات وتنفيذها على جهازك .
4- ينطبق هذا الشرح على جميع إصدارات البرنامج فما فوق 8.5 .
5- لا تهتم بخلفيه التصميم فهي علامه دلاليه .
6- محتويات الملف المرفق :
ويحتوي على تصميم لمحرك كهربائي يتكون من دائره الملف ومسمى تحت Motor ومن الجزء الدوار ومسمى تحت Motor Rotator وايضا على شريط توصيل مسمى Conn وعلى مسنن دوار مسمى باسم Gear1 وعلى مسنن اخر مربوط به مسمى Gear2Cam وعلى مسمار الطرق مسمى Hummer واخيرا على طاوله العمل Working Table .
- بإمكانك اولا البدء باستكشاف التصميم لكي تصبح على معرفه جيده به لأنني بالشرح سوف اذكر الاسم فقط مثلا : قم بتحديد مسمار الطرق Hummer .
7- التصميم مكون من 400 مقطع تم عمله مسبقا .

الشرح :

والان قم بالضغط على زر اللعب Play والذي تجده في اسفل الشاشه من الجهة اليمنى ولاحظ ماذا يحدث .
والنتيجه لذلك هي تحريك النظام لاحظ التناسق بالحركه بين كل مكونات التصميم وهذه الحركه هي الحركه النهائيه للتصميم والتي سوف اشرحها بأكثر من اليه تحريك لتتوضح هذه اليات وكيفيه التحريك .

* قبل البدء بتحريك التصميم يجب اولا إلغاء كافه خصائص التحريك التي قمت بعملها مسبقا :
1- الذهاب المقطع رقم 1 ويتم ذلك إما :
أ- من شريط المقاطع Keyframe Bar وذلك بالضغط المباشر على المقطع رقم 1.
ب- من ازرار التحكم بالوقت ( كتابه رقم 1 ) في قيمه المقاطع .

2- من لائحه Edit اختار الخيار Keys ثم الخيار Delete Keys ثم الضغط على زر الاضافه .



3- سوف تظهر لك نافذه خيارات امر حذف المفاتيح :



فعل الخيار Driven Channel ثم حدد قيمه Objects الى All ثم الضغط على Delete Keys .

والان لاحظ انه عند الضغط على زر اللعب Play لا يتم تحريك اي شيء ذلك لاننا قمنا بحذف جميع مفاتيح الحركه .
والان عد الى المقطع رقم 1 مره اخرى .

* مفاتيح الحركه Keyframes :
وهي عباره عن ربط لخصائص الشكل المحدد بمقطع معين اي ان البرنامج عند الوصول الى احدى هذه المفاتيح سيغير خصائص الشكل تبعا للخصائص التي تم تحديدها مسبقا ولفهم ذلك قم بعمل النشاط التالي :

* نشاط تطبيقي_7 :
اليه التحريك بالمفاتيح الدلاليه Keyframe Animation

1- قم بتحديد المسنن رقم 1 والمسمى بـ Gear 1 .
2- من لائحه Animate اختار الخيار Set Key .
3- الذهاب الى المقطع رقم 200 .
4- تغيير قيمه الدوران للمسقط Z الى 180 ( Rotate Z ) .
5- حدد مفتاح له من لائحه Animate اختار الخيار Set Key .
6- الذهاب الى المقطع 400 .
7- تغيير قيمه الدوران Rotate Z الى سالب 180 ( - 180 ) .
8- حدد مفتاح للشكل .(بإمكانك تحديد المفاتيح بالاختصار من لوحه المفاتيح بالضغط على حرف S ).

والان قم بتحريك التصميم ولاحظ حركه المسنن كيف انه في البدايه يبدأ بالدوران مع عقارب الساعه ليصل الى القيمه التي حددت له وعند الوصول الى المقطع 200 يختلف اتجاه الدوران له ليصل الى قيمه الدرجه المحدده مسبقا على المقطع 400 .

هل لاحظت كيفيه تحريك الشكل ويمكن تلخيصها بما يلي :



لاحظ ان سرعه المسنن تزداد بعد المقطع 200 ذلك لانه سوف يدور 360 درجه عكس عقارب الساعه ليصل الى قيمه الزاويه السالبه -180 في المقطع 400 , علما بأن سرعه المسنن بين المقطعين 200 و 400 هي ضعف سرعته بين المقطعين 1 و 200 .

* الاستنتاج :
1- قيمه الدوران السالبه تدل على الدوران عكس عقارب الساعه والقيمه الموجبه تدل على الدوران مع عقارب الساعه .
2- يبدأ البرنامج بتغيير خصائص الشكل تبعا للمفاتيح المحدده ويبدأ من اول مفتاح ( اي ان المسنن قد بدأ دورانه من المقطع 1 ليصل الى المقطع 200 مع قيمه دوران 180 .


وتسمى اليه التحريك السابقه باليه التحريك بالمفاتيح الدلاليه Keyframe Animation وهي اول اليه من اليات التحريك ببرنامج مايا , وهي اليه التحريك الرئيسيه بالبرنامج والتي تستخدم دائما مع كافه اليات التحريك الاخرى .

* والان لنتابع شرح اليه اخرى , ويجب عليك اولا قبل المتابعه القيام بحذف كافه المفاتيح التي قمت بعملها في النشاط السابق .


اليه التحريك بالمفاتيح المساقه Driven Key Animation

وهنا وكما قلنا في البدايه فإننا نقوم بربط خصائص شكل ما يسمى الجسم المساق Driven بخصائص شكل اخر يسمى الجسم السائق Driver , ونكتفي فقط بتحريك الجسم السائق ونتيجه للربط الذي قمنا به يتحرك الجسم المساق .
* دائما يجب تحديد الجسم المساق اولا وبعد ذلك نكمل ربط الخصائص وتحديد السائق .
* بعض المصطلحات التي يجب معرفتها :
1- الجسم المساق Driven Body .
2- الجسم السائق Driver Body .
3- مفتاح الربط المساق Driven Key .
4- الحجم Scale .
5- الموقع او الحركه Translate .
6- الدوران Rotate .

* نشاط تطبيقي_8 :

سوف نقوم بتحريك مسمار الطرق Hummer وهو الجسم المساق باستخدام المسنن الثاني Gear2Cam وهو السائق في التصميم لدينا باستخدام اليه التحريك بالمفاتيح المساقه ولعمل ذلك :

* ملاحظه : يجب التفكير اولا باليه الربط فحركه المسمار الى الاعلى والاسفل على المسقط Y وبما انها حركه فإذن خاصيته التي يجب ان تربط هي Translate Y اما بالنسبه للجسم السائق فحركته هي دوران Rotate وعلى المسقط Z إذن خاصيته هي Rotate Z .

1- قم بالذهاب الى المقطع رقم 1 وقم بتحديد المسمار Hummer .
2- من لائحه Animate اختر Set Driven Key ثم اختر Set…. .
3- سوف تظهر لك نافذه الخيارات :



أ - قم بتحديد Hummer من لائحه الاجسام المساقه ثم اختر Translate Y من خصائصه ( تأكد ان قيمتها صفر ) .
ب- اختر Gear2Cam من المشهد ثم اضغط على زر تحميل سائق .
ج- اختر Rotate Z من خصائص السائق ( وتأكد بأن قيمتها صفر من خصائص الشكل ) .
د – اضغط على زر Key اي ربط الخصائص .

4-
أ- والان قم بتغيير قيمه زاويه دوران السائق Rotate Z من صفر الى 180 .
ب- وقم بتغيير قيمه Translate Y للمسمار ( اي الجسم المساق ) من صفر الى 0.17 .
ج- قم بالضغط على زر Key .

5-
أ- قم بتغيير زاويه دوران السائق الى 360 Rotate Z .
ب- قم بتغيير قيمه الموقع للجسم المساق الى صفر Translate Y .
ج – اضغط على زر Key .

6- والان باستخدام اليه التحريك بالمفاتيح الدلاليه حدد مفتاحين لـGear2Cam الاول بزاويه دوران صفر على المقطع 1 والثاني بقيمه دوران 360 على المقطع 400 , ومن ثم قم بتحريك النظام بالضغط على زر اللعب Play .

الاستنتاج :
1- يتحرك الجسم المساق تبعا لحركه الجسم السائق وذلك حسب الخاصيه التي قمنا بربطها .
2- يتم فقط تحريك الجسم السائق وبالتالي يتحرك الجسم المساق إذن بتحريك جسم يتحرك جسمين .
3- من الممكن ربط اكثر من خاصيه لنفس الجسم مثلا تحريك وتحجيم وهكذا .

وبهذا تم انهاء شرح النصف الاول من اليات التحريك والتي تم تطبيقها على الملف المرفق بالشرح وباستخدامها قم بتحريك كافه اجزاء التصميم لديك واختبر كيفيه عملها ويمكنك تحريك التصميم تبعا بما يلي :
1- إذا اردت تحريك كافه النظام بالاجسام المساقه :
* إجعل Hummer مساق لـ Gear2Cam .
* Gear2Cam مساق لـ Gear1 .
* Gear1 مساق لـ Conn .
* Conn مساق لـ Motor Rotator .
وبهذا يكفي تحريك Motor Rotator فيتحرك كافه التصميم لديك .

2- إذا اردت تحريك النظام بالمفاتيح الدلاليه قم بعمل جدول لكل مقطع ويحتوي كل مقطع على خصائص كل جزء ثم قم بتطبيقه .

وبإذن الله تعالى نلتقى بالجزء الثاني من اليات التحريك .
__________________

التعديل الأخير تم بواسطة ahm_ijal ; 24-09-2010 الساعة 12:29 AM
رد مع اقتباس
  #59  
قديم 26-09-2010, 01:06 AM
الصورة الرمزية اقتدار
اقتدار اقتدار غير متواجد حالياً
 
تاريخ التسجيل: Jan 2010
المشاركات: 42
افتراضي

يعطيك الف الف عااااااافيهــ
رد مع اقتباس
  #60  
قديم 26-09-2010, 09:18 PM
الصورة الرمزية ahm_ijal
ahm_ijal ahm_ijal غير متواجد حالياً
 
تاريخ التسجيل: Mar 2008
المشاركات: 205
Thumbs up شكر

اقتباس:
المشاركة الأصلية كتبت بواسطة اقتدار مشاهدة المشاركة
يعطيك الف الف عااااااافيهــ
اهلا وسهلا اختي الكريمه والله يعافيكي واشكر مرورك
__________________
رد مع اقتباس
إضافة رد

الكلمات الدلالية (Tags)
تصميم ثلاثي ابعاد, maya 3d, modeling, شرح مايا

أدوات الموضوع

تعليمات المشاركة
لا تستطيع إضافة مواضيع جديدة
لا تستطيع الرد على المواضيع
لا تستطيع إرفاق ملفات
لا تستطيع تعديل مشاركاتك

BB code is متاحة
كود [IMG] متاحة
كود HTML معطلة

الانتقال السريع

المواضيع المتشابهه
الموضوع كاتب الموضوع المنتدى مشاركات آخر مشاركة
>[ دليــل ... البرامــج المشـروحــة ]< mhm منتدى البرامج المشروحة 3 08-07-2007 09:19 AM
مواقع وبرامج إلى ما لانهاية الـنـمـر الأرشــيــف 17 24-04-2003 10:24 PM
خمسين برنامج مع التعريب the ice fire الأرشــيــف 4 29-07-2002 12:07 PM


الساعة الآن 03:24 AM.


جميع الحقوق محفوظة لشبكة بوابة العرب
New Page 4
 
 
Copyright © 2000-2017 ArabsGate. All rights reserved
To report any abuse on this website please contact abuse@arabsgate.com