العودة   مركز بوابة العرب التعليمي > منتديات الجرافيكس والفيديو والتصوير > منتدى الجرافيكس وال 3D

إضافة رد
 
أدوات الموضوع
  #21  
قديم 10-07-2010, 01:30 AM
الصورة الرمزية elghazal
elghazal elghazal غير متواجد حالياً
 
تاريخ التسجيل: Jul 2006
المشاركات: 3,135
افتراضي




ايه الحلاوة والجمال دة
الموضوع طلع كبير قوى
ههههههههههه
تسلم اخى الحبيب الغالى
وبالتوفيق
__________________
رد مع اقتباس
  #22  
قديم 10-07-2010, 01:08 PM
روح الأمل روح الأمل غير متواجد حالياً
مشــرف ســابق
 
تاريخ التسجيل: Oct 2009
المشاركات: 856
افتراضي

خالص الشكر والتقدير للمتابعه والتجديد المستمرين

استمر والى الأمام ....
رد مع اقتباس
  #23  
قديم 10-07-2010, 03:27 PM
مارسي مارسي غير متواجد حالياً
متألقة

مديرة الشؤون الإدارية

 
تاريخ التسجيل: Mar 2002
المشاركات: 9,392
افتراضي

ما شاء الله تبارك الله

شروحات متميزة أخي الكريم ahm_ijal

من متابعينك ان شاء الله

وكل الشكر لأخ عاطف على توفير الروابط التحميل

بارك الله في جهودكم

رد مع اقتباس
  #24  
قديم 14-07-2010, 10:45 AM
الصورة الرمزية waaw555
waaw555 waaw555 غير متواجد حالياً
 
تاريخ التسجيل: Jul 2006
المشاركات: 52
افتراضي

جزاك الله الف خير
وبارك الله فيك وبميزان حسناتك يارب
رد مع اقتباس
  #25  
قديم 15-07-2010, 06:14 AM
الصورة الرمزية Dr.Atef
Dr.Atef Dr.Atef غير متواجد حالياً
حاصل على شهادة تقدير
 
تاريخ التسجيل: May 2007
المشاركات: 1,485
افتراضي

ماشاء الله ..استمر على بركة الله وجزاك الله خيرا اخى الكريم
تحياتى
__________________


رد مع اقتباس
  #26  
قديم 16-07-2010, 09:58 PM
الصورة الرمزية ahm_ijal
ahm_ijal ahm_ijal غير متواجد حالياً
 
تاريخ التسجيل: Mar 2008
المشاركات: 205
icon10 شكر

اشكر الاخوه الكرام على ردودهم وتفاعلهم معنا وبإذن الله تعالى سوف اقوم بإكمال الدروس ولكن اعذروني بسبب الانشغال في العمل



__________________
رد مع اقتباس
  #27  
قديم 19-07-2010, 09:30 AM
الصورة الرمزية ahm_ijal
ahm_ijal ahm_ijal غير متواجد حالياً
 
تاريخ التسجيل: Mar 2008
المشاركات: 205
icon08

خصائص المضلعات في برنامج مايا
Polygons Properties In MAYA


ملاحظه : للتأكد من تطبيق كل ما سوف يرد يجب علينا القيام بما يلي :
1- اختيار Modeling من لائحه اختيار اللوائح ( انظر الصوره ) .
2- اختيار Polygons من الادراج .



* الاشكال التي يوفرها برنامج مايا :
ويمكنك الحصول عليها من لائحه Create ثم polygon primitives ثم :



1- الكره Sphere :


2- المكعب Cube :


3- الاسطوانه Cylinder :


4- المخروط Cone :


5- السطح Plane :


6- العجله Torus :




والان لنكتشف هذه الاشكال ولنقم بإنشائها واحدا تلو الاخر وبإمكانك ايضا استخدام المهارات التي تعلمتها مسبقا فمثلا إنشاء مكعب ومن ثم تدوير الشاشه وتغيير موقع العرض وهكذا .... .

* ملاحظه : قبل المتابعه أود إضافه امر جديد من اوامر العرض وهذا الامر يختص بكيفيه عرض التصميم ويمكن تنفيذه من اختصار لوحه المفاتيح باستخدام الارقام :
1- درجات التنعيم للعرض Display Smoothing :
وتتحكم بها الارقام 1 2 3 .
2- عرض الشكل إما مظلل او بالاسلاك Shaded or Wireframe :
وتتحكم بها الارقام 4 5 6 .
3- العرض بوجود إضاءه Light Scene :
ويتم تنفيذه من الرقم 7 .
والسبب في تأخير وضع هذه الاوامر هو حاجتنا الى وجود شيء في ساحه العرض , وبإمكانك ان تقوم بتجربتها ويجب ان تكون قد قمت بتحديد شكل ليتم تطبيقها .


والان وقد اصبحت تعرف هذه الاشكال فلنتعرف إذن الى خصائصها .

واقصد هنا بالخصائص اي ما يخص هذه المضلعات وما بإمكانك عمله بها :

1- خاصيه القذف Extrude :
اي ويقوم البرنامج عند تنفيذ هذا الامر الى عمل قذف للتحديد وبإمكانك تطبيقه إما على وجه face او على حافه Edge او على نقطه Vertex لاحظ الصوره :
اولا نقوم بعمل تحديد لما نريد قذفه وهنا قمت بتحديد الوجه الايمن :


وبعد التنفيذ لاحظ النتيجه


وبإمكانك الحصول على الامر من لائحه edit polygon واختار الخيار المناسب حسب التحديد لديك



والان وبعد تنفيذ الامر سوف يظهر لنا مؤشر القذف وهو لا يختلف عن المؤشرات التي نعرفها بل يجمعها كلها فمثلا يجمع اداه التحجيم واداه الحركه في نفس المكان اما اداه الحركه فلها شكلها ويمكن اختيارها عند الضغط على الشكل الدائري في المؤشر :


اما بالنسبه لزر التصفير فهو يقوم بعمل الحركه بالنسبه لنقطه الاصل .

قم بإنشاء مكعب واختار وجها من اوجهه ثم قم بتنفيذ خاصيه القذف عليه واختبر المؤشر وكافه حركاته .

وفي هذا القدر كفايه وبإذن الله تعالى التكمله في المشاركه القادمه
__________________
رد مع اقتباس
  #29  
قديم 27-07-2010, 12:32 AM
الصورة الرمزية ahm_ijal
ahm_ijal ahm_ijal غير متواجد حالياً
 
تاريخ التسجيل: Mar 2008
المشاركات: 205
icon08 خصائص المضلعات في برنامج مايا

السلام عليكم ورحمه الله وبركاته

ونتابع خصائص المضلعات :

2- خاصيه الشطب Chamfer :
ويمكن الحصول على هذا الامر وتنفيذه من لائحه edit polygon ثم الخيار chamfer Vertex ومن الواضح انه فقط يتم تنفيذه على النقاط ( القمم ) Vertex ويقوم عند تنفيذه بشطب القمه وتقسيمها الى اجزاء لاحظ الصور :



3- خاصيه تسطير الزوايا Bevel :
ويمكن الحصول على هذا الامر من لائحه edit polygon ثم الخيار Bevel ,ويطبق هذا الامر على جميع مكون الجسم ويقوم بتقسيم الحواف الى قسمين وينشأ وجه جديد :



** ** ** ** ** ** ** ** **

* نشاط تطبيقي :
* الرجاء متابعه مشاركه الدكتور عاطف التاليه فبها تصحيح للخطأ الذي حصل في رفع الصور جزاه الله خيرا...

والان وبعد معرفه الخصائص والاوامر اعلاه اتمنى ان تقوم عزيزي القارىء بتطبيقها في هذا النشاط حيث انني سوف اقوم بإنشاء مكعب ومن ثم سوف اقوم بتحويله الى طائره هيلوكبتر وسأقوم بعملها فقط باستخدام الخصائص اعلاه ارجو الانتباه الى الصور والى الشرح :

طريقه عمل طائره عاموديه ( هيلوكبتر ) باستخدام برنامج مايا :



1- نقوم بإنشاء مكعب من لائحه create ثم polygon Primitive ثم Cube :

2-والان نقوم باختيار الوجه الواقع على المسقط Z ونقوم بتنفيذ امر القذف Extrude Faceعليه وذلك لانشاء مقدمه الطائره :

3- نقوم بسحبه باتجاه المسقط Z الموجب ونقوم بتكبيره باستخدام اداه التحجيم الموجوده في مؤشر امر القذف:

4- والان نقوم بتنفيذ امر شطب اخر على نفس الوجه ونقوم بسحبه باتجاه المسقط Z الموجب :

5- على نفس الوجه الناتج نقوم بتنفيذ امر تسطير الزوايا Bevel ومن ثم نسحبه للامام باستخدام اداه التحريك حتى يصبح الشكل منطقيا :

6- والان نقوم بتنفيذ امر تسطير الزوايا على الوجه مره اخرى ومن ثم نقوم بسحب الوجه الناتج للامام والى الاسفل باستخدام اداه التحريك :

7- نقوم بتنفيذ امر القذف Extrude مع القيام بتصغير الوجه الناتج وسحبه الى الامام ومن ثم الى الاسفل :

8- ونقوم بتنفيذ امر تسطير الزوايا Bevel على الوجه الصغير ومن ثم نقوم بسحب الوجه الناتج للامام ومن ثم تصغير حجمه :

وبهذا نكون قد قمنا بإنشاء مقدمه الطائره علما بأنه يعتقد بأنها لا تشبه المقدمه ولذلك سوف نقوم الان بعمل نوافذ المقدمه حتى تصبح شبيه بالطائره :
9- نقوم بتحديد الاوجه التي سوف نقوم بعمل نوافذ عليها وهي الاوجه الثلاثه في غرفه الطيار ( بالضغط المستمر على زر shift لتعدد التحديد ) :

10- والان ننفذ امر القذف Extrude على هذه الاوجه ومن ثم نقوم بتصغيرها :

11- والان نكرر امر القذف Extrude على نفس الاوجه ومن ثم نقوم بسحبها الى الداخل :

12- والان لاحظ انها اصبحت تشبه الطائره , وانا قمت بعمل نوافذ جانبيه إضافيه بنفس الطريقه :

13- والان ننتقل الى عمل ذيل الطائره ونتجه الى الوجه المقابل لمقدمه الطائره والواقع باتجاه المسقط Z السالب ونقوم بتحديده وتنفيذ امر تسطير الزوايا Bevel عليه وسحبه للخلف مع تصغير حجم الوجه الناتج :

14- والان ننفذ امر القذف Extrude على الوجه ونقوم بسحبه للخلف حتى يصبح مناسبا :

15- والان نقوم بعمل قذف مره اخرى وسحب الوجه الناتج مسافه بسيطه :

16- والان نحدد الوجه الاعلى الناتج وننفذ امر القذف Extrude عليه لإنشاء المروحه الخلفيه ونقوم بسحبه للاعلى ومن ثم ننفذ امر تسطير الزوايا على الوجه الناتج :

17- والان نقوم بتحديد الاوجه الاربعه الناتجه من عمليه التسطير وننفذ امر القذف Extrude عليها وسحبها للخارج حتى تصبح ملائمه ومن ثم باستخدام اداه التحريك نقوم بإنزالها للاسفل :

18- والان اصبح الشكل قريب من الطائره :

19- وبنفس المهارات التي تعلمتها قم بإنشاء المروحه العليا للطائره وابدأ من الوجه الاعلى الواقع على المسقط Y الموجب :

20- وايضا قم بعمل ارجل الطائره وابدأ من الوجه السفلي :

21- وبهذا نكون قد قمنا بإنشاء اول تصميم لنا وايضا قمنا بتطبيق كافه الامور التي سبق ذكرها وايضا ليصبح الشكل اكثر دقه قمت بتنفيذ امر التسطير Bevel على الزوايا الاربع للذيل , وبإمكانك ايضا استخدام مهاراتك الخاصه في اضافه او تعديل اي شيء على جسم الطائره :

والان قم بإنشاء تصميم اخر من افكارك وقم باستخدام كافة المهارات التي تعلمتها من الشروحات السابقه .

وبإذن الله تعالى سوف نتعلم مهارات اخرى فقط ما عليك عزيزي القارىء إلا متابعه الشروحات وتطبيقها وبإذن الله تعالى التكمله في المشاركات القادمه .
__________________

التعديل الأخير تم بواسطة ahm_ijal ; 27-07-2010 الساعة 10:42 PM
رد مع اقتباس
  #30  
قديم 27-07-2010, 04:12 PM
الصورة الرمزية Dr.Atef
Dr.Atef Dr.Atef غير متواجد حالياً
حاصل على شهادة تقدير
 
تاريخ التسجيل: May 2007
المشاركات: 1,485
cup اضافة الصور للموضوع بعد اذن احمد باشا

السلام عليكم ورحمه الله وبركاته
الاخ الكريم احمد
اسمح لى باضافة الصور للتسهيل على المتلقى
جزالك الله خيرا


************************************************** ***********************

ونتابع خصائص المضلعات :

والان وبعد معرفه الخصائص والاوامر اعلاه اتمنى ان تقوم عزيزي القارىء بتطبيقها في هذا النشاط حيث انني سوف اقوم بإنشاء مكعب ومن ثم سوف اقوم بتحويله الى طائره هيلوكبتر وسأقوم بعملها فقط باستخدام الخصائص اعلاه ارجو الانتباه الى الصور والى الشرح :

طريقه عمل طائره عاموديه ( هيلوكبتر ) باستخدام برنامج مايا :



1- نقوم بإنشاء مكعب من لائحه create ثم polygon Primitive ثم Cube :



2-والان نقوم باختيار الوجه الواقع على المسقط Z ونقوم بتنفيذ امر القذف Extrude Faceعليه وذلك لانشاء مقدمه الطائره :



3- نقوم بسحبه باتجاه المسقط Z الموجب ونقوم بتكبيره باستخدام اداه التحجيم الموجوده في مؤشر امر القذف:



4- والان نقوم بتنفيذ امر شطب اخر على نفس الوجه ونقوم بسحبه باتجاه المسقط Z الموجب :



5- على نفس الوجه الناتج نقوم بتنفيذ امر تسطير الزوايا Bevel ومن ثم نسحبه للامام باستخدام اداه التحريك حتى يصبح الشكل منطقيا :



6- والان نقوم بتنفيذ امر تسطير الزوايا على الوجه مره اخرى ومن ثم نقوم بسحب الوجه الناتج للامام والى الاسفل باستخدام اداه التحريك :



7- نقوم بتنفيذ امر القذف Extrude مع القيام بتصغير الوجه الناتج وسحبه الى الامام ومن ثم الى الاسفل :



8- ونقوم بتنفيذ امر تسطير الزوايا Bevel على الوجه الصغير ومن ثم نقوم بسحب الوجه الناتج للامام ومن ثم تصغير حجمه :



وبهذا نكون قد قمنا بإنشاء مقدمه الطائره علما بأنه يعتقد بأنها لا تشبه المقدمه ولذلك سوف نقوم الان بعمل نوافذ المقدمه حتى تصبح شبيه بالطائره :
9- نقوم بتحديد الاوجه التي سوف نقوم بعمل نوافذ عليها وهي الاوجه الثلاثه في غرفه الطيار ( بالضغط المستمر على زر shift لتعدد التحديد ) :



10- والان ننفذ امر القذف Extrude على هذه الاوجه ومن ثم نقوم بتصغيرها :



11- والان نكرر امر القذف Extrude على نفس الاوجه ومن ثم نقوم بسحبها الى الداخل :



12- والان لاحظ انها اصبحت تشبه الطائره , وانا قمت بعمل نوافذ جانبيه إضافيه بنفس الطريقه :



13- والان ننتقل الى عمل ذيل الطائره ونتجه الى الوجه المقابل لمقدمه الطائره والواقع باتجاه المسقط Z السالب ونقوم بتحديده وتنفيذ امر تسطير الزوايا Bevel عليه وسحبه للخلف مع تصغير حجم الوجه الناتج :



14- والان ننفذ امر القذف Extrude على الوجه ونقوم بسحبه للخلف حتى يصبح مناسبا :



15- والان نقوم بعمل قذف مره اخرى وسحب الوجه الناتج مسافه بسيطه :



16- والان نحدد الوجه الاعلى الناتج وننفذ امر القذف Extrude عليه لإنشاء المروحه الخلفيه ونقوم بسحبه للاعلى ومن ثم ننفذ امر تسطير الزوايا على الوجه الناتج :



17- والان نقوم بتحديد الاوجه الاربعه الناتجه من عمليه التسطير وننفذ امر القذف Extrude عليها وسحبها للخارج حتى تصبح ملائمه ومن ثم باستخدام اداه التحريك نقوم بإنزالها للاسفل :



18- والان اصبح الشكل قريب من الطائره :




19- وبنفس المهارات التي تعلمتها قم بإنشاء المروحه العليا للطائره وابدأ من الوجه الاعلى الواقع على المسقط Y الموجب :



20- وايضا قم بعمل ارجل الطائره وابدأ من الوجه السفلي :

__________________


رد مع اقتباس
  #31  
قديم 27-07-2010, 10:12 PM
الصورة الرمزية ahm_ijal
ahm_ijal ahm_ijal غير متواجد حالياً
 
تاريخ التسجيل: Mar 2008
المشاركات: 205
Talking شكر

مشكور اخي الكريم د.عاطف على رفعك للصور
وما هذا إلا جزء من عطاءك اللامنتهي والمتفاني




وبالنسبه للاخوه القراء ما اود تكليفكم به ما هو إلا اختبار بسيط حيث انني احب ان ارى تطبيقات الدروس لديكم لذلك من قام بالتطبيق ارجو منه وضع ما قام بتصميمه حتى يستفيد الجميع منه وايضا من قام بإنشاء تصميم اخر جديد من عمله ان يقوم يتنويرنا به
__________________

التعديل الأخير تم بواسطة ahm_ijal ; 27-07-2010 الساعة 10:45 PM
رد مع اقتباس
  #32  
قديم 01-08-2010, 08:13 PM
الصورة الرمزية ahm_ijal
ahm_ijal ahm_ijal غير متواجد حالياً
 
تاريخ التسجيل: Mar 2008
المشاركات: 205
icon08 خصائص المضلعات

السلام عليكم ورحمه الله وبركاته

للتذكير :
كما قلنا سابقا فإن المضلعات Polygons في برنامج مايا تتكون من ثلاث مكونات وهي النقاط ( القمم ) والحواف والاوجه وهذه المكونات تحدد الشكل العام للمضلع فالحافه هي الخط الذي يصل نقطتتين ( قمتين ) ببعضهما والوجه هو المكون الناتج من اندماج اكثر من قمه لتشكل بدورها حواف ليتكون الوجه .

وهذا الشرح يختص ببعض المصطلحات والمفاهيم التي يجب معرفتها قبل المتابعه فهي تفسر لنا بعض النقاط المبهمه .

1- السلوك الطبيعي Normals Behavior :-

وهذه النقطه من الممكن اعتبارها غير مهمه حاليا لكنها بالحقيقه سوف تكون مفيده لنا في المستقبل , واعني هنا بالسلوك الطبيعي انه مثلا عند قيامنا بإنشاء شكل معين فأنت تنظر إليه من الخارج ولكن هل خطر ببالك ما داخل هذا الشكل وهل تستطيع النظر إليه من الداخل , يقوم برنامج مايا بعمل كل وجه ذو جانبين Double sided جانب داخلي واخر خارجي فعند التشكيل نقوم بتطبيق العمل على الجانب الخارجي والداخلي ولكن من الجانب الذي يقوم بتحديد سلوك انعكاس الضوء في حاله وضع إضاءه في المشهد او من الجانب الذي يتأثر بالتغيرات مثلا تغيير اللون او الماده , فعليا الجانب الذي يحدد كل من هذه هو الجانب الخارجي فعند إنشاء اي شكل يكون الجانب الطبيعي هو الجانب الخارجي ولكن في بعض التصميمات الدقيقه يلزمنا العمل على كلتا الجانبين ولذلك الحين ما يلزمنا معرفته هو ان الجانب الذي تطبق عليه التغييرات يسمى الجانب ذو السلوك الطبيعي Normals Behavior Side .

2- الشبكات والقذائف Meshes and Shells :

وتعرف الشبكه Mesh في برنامج مايا على انها تجمع لاكثر من مضلع هندسي Polygon ( شكل ) اي ان بعض التصاميم تتكون من اكثر من جزء وعلى فرض ان كل جزء هو مضلع هندسي فبهذه الحاله يطلق على مجموع هذه المضلعات الشبكه , ولكي نطلق على مجموعه مضلعات اسم الشبكه يجب ان تتشارك هذه المضلعات على الاقل بحافه Edge او بقمه Vertex مشتركه , فإذا قمنا مثلا في النشاط السابق بتشكيل كل جزء من اجزاء الطائره كل على حده ثم قمنا بجمعها لتشكل الطائره فإذن بإمكاننا القول ان جسم الطائره عباره عن شبكه تتكون من عده مضلعات مثلا مضلع الذيل ومضلع المقدمه وهكذا ... .

وإذا كانت هنالك عده مضلعات هندسيه في التصميم بدون اي ربط او اي شيء مشترك بينها يطلق عليها اسم القذائف Shells .
فإذن الفرق بين الشبكات والقذائف هو الرابط بين المضلعات الهندسيه في التصميم .

3- المضلعات المستويه والغير مستويه Planar and non-planar polygons :

وهنا نعني بالمضلع المستوي اي ان جميع قمم ( نقاط ) Vertex هذا المضلع تقع على نفس المستوى , اما بالنسبه للمضلعات الغير مستويه فهي تلك المضلعات التي تحوي على الاقل ثلاث نقاط ليست بنفس مستوى المضلع , ففي برنامج مايا يفضل دائما العمل مع المضلعات المستويه لسهوله استجابتها وفي حاله العمل مع المضلعات الغير مستويه فهناك بعض النقاط التي يجب اخذها بالاعتبار قبل التعامل معها , وسوف تتضمن الشروحات القادمه هذه النقاط بإذن الله تعالى .

* والان لنقم بتطبيق النشاط التالي حتى نتفهم اكثر تشكيل المضلعات الهندسيه في برنامج مايا :

نشاط تطبيقي_2 :
هذا النشاط يوضح طريقه تشكيل مطرقه في برنامج مايا

والان لنقم بتخيل مطرقه ونحدد مالشكل الاساسي لها ..... , ونستنتج بأن هذا الشكل هو المكعب Cube إذن اول خطوه هي :

1- قم بإنشاء مكعب Cube :


2- والان لنقم بتغيير العرض الى العرض من الاعلى Top View وذلك يتم بالضغط على زر المسافه ثم اختيار العرض من الاعلى والضغط على زر المسافه مره اخرى :


3- والان نختار اداه التحجيم ونقم بتصغير المسقط Z (اللون الازرق) حتى يصبح الشكل مستطيلا :


4- والان لنرجع الى العرض الكلي Perspective Viewولنقم باختيار الوجه العلوي :


5- والان نريد ان نقوم بعمل قذف Extrude لهذا الوجه لاكثر من مره , وليتم هذا الامر بسرعه نقوم بالاستعانه بما يسمى بزر الاضافه وهذه عباره عن خاصيه يوفرها لنا برنامج مايا فمن خلالها يمكن عمل إعدادات إضافيه لأي امر , من لائحه Edit Polygon وامام الامر Extrude Face قم باختيار زر الاضافه:


6- والان سوف نحصل على النافذه الاضافيه لامر القذف , فنقوم بتغيير قيمه الخيار Division الى العدد 5 وهذه القيمه تحدد تكرار عمليه القذف وبعد تغيير القيمه نضغط على زر Extrude Face :


7- والان نقوم بسحب الاوجه الناتجه الى اعلى حتى يصبح الشكل ملائما :


8- والان نقوم بتغيير العرض الى العرض الامامي Front View ثم نختار تحديد حسب النقاط Vertex :


9- والان لنقوم بإعاده ترتيب النقاط باستخدام اداه التحريك حتى يصبح الترتيب مشابها للترتيب التالي :


10- وبهذا نكون قد قمنا يتشكيل يد المطرقه , ولتشكيل الجزء العلوي منها نرجع اولا الى العرض الكلي Perspective View ثم نختار اول وجه من الاعلى والواقع على المسقط X الموجب :


11- قم باختيار الزر الاضافي الخاص بأمر القذف Extrude Face ثم من لائحه Edit قم باختيار الخيار Reset Settings , والهدف من هذه الخطوه هو القيام بإرجاع إعدادت القذف الى الاعدادات الافتراضيه :


12- والان قم بعمل قذف للوجه واسحبه لمسافه بسيطه :


13- والان قذف الوجه الناتج مره اخرى ولكن هذه المره قم بزياده حجمه الكلي ومع السحب البسيط للخارج :


14- والان ايضا إقذف الوجه مره اخرى وقم بسحبه للخارج ثم اقذفه مره اخرى وقم بتصغير الحجم الكلي للوجه الجديد ومره اخرى اقذفه مع التصغير حتى تصبح ملائمه :


15- والان لنلقي نظره عامه على المطرقه هل هي مناسبه ام لا , ولاحظ ان الطرف العلوي صغير مقارنه مع يد المطرقه لذلك قم بتحديد النقاط الخاصه بالجزء العلوي وقم بتكبيرها باستخدام اداه التحجيم :


16- والان نتجه الى الجزء الاخر العلوي من المطرقه ولنقم بعمل تعديل وقذف على الوجه الخلفي للمطرقه حتى يصبح مناسبا ( من الممكن قذفه اكثر من مره حتى يصبح ملائما ) وقد قمت بقذفه لثلاث مرات وعدلت على حجمه :


17- والان لنختار مجال الرؤيه الامامي Front View ثم نحدد الاختيار بالنقاط Vertex ونعدل على المسكه الخاصه بالمطرقه لتصبح ملائمه (باستخدام اداتي التحريك والتحجيم ) لاحظ ما قمت بعمله :


18- والان لنضيف بعض التأثيرات الخاصه مثلا عمل ندبه للجهه العلويه للمسكه :


19- ايضا قمت ببعض التعديلات الاخرى على المطرقه بشكل عام حتى تصبحه ملائمه (بإمكانك عمل ما تراه مناسبا ) والنتيجه النهائيه :


** ** ** ** **
وبالحقيقه انا أأسف على عدم قيام اي شخص بمشاركاتنا بنتيجه تطبيقه فنحن بحاجه الى تعليقاتكم لكي نقدم الافضل ولنكون في المقدمه دائما , ولا استطيع ان اقوم ببذل كل هذا الجهد دون ان ارى نتيجه تجعلني استمر في تقديم المزيد .

والى هنا نهايه هذه المشاركه , ونلتقي بإذن الله تعالى في المشاركات القادمه
__________________
رد مع اقتباس
  #33  
قديم 02-08-2010, 07:29 AM
الصورة الرمزية Dr.Atef
Dr.Atef Dr.Atef غير متواجد حالياً
حاصل على شهادة تقدير
 
تاريخ التسجيل: May 2007
المشاركات: 1,485
افتراضي

تسلم احمد باشا على الشرح الرائع السهل
ربنا يعينك
تحياتى
__________________


رد مع اقتباس
  #35  
قديم 06-08-2010, 09:26 PM
الصورة الرمزية ahm_ijal
ahm_ijal ahm_ijal غير متواجد حالياً
 
تاريخ التسجيل: Mar 2008
المشاركات: 205
icon08

السلام عليكم ورحمه الله وبركاته :
والان نتابع ما يخص المضلعات من خصائص وادوات في برنامج مايا :

1- أدوات التقسيم Dividing tools :
وعمل هذه الادوات هو تقسيم جزء من التصميم الى اكثر من قسم , وفقط تطبق هذه الادوات على الاوجه Faces والحواف Edges وهنالك عده ادوات في برنامج مايا ومنها :
أ – أداه التقسيم الفرعي Subdivide :
وتقوم بتقسيم التحديد ( وجه او حافه ) الى قسمين ( الاعداد الافتراضي ) او اكثر ( إعداد زر الاضافه ) .

ب- أداه التقسيم الحر Split polygon Tool :
وتقوم هذه الاداه بنفس عمل الاداه السابقه ولكن الفرق بينهما هو ان هذه الاداه غير محدده اي انك تقوم بالتقسيم بحريه .

* ويمكن الحصول على كلتا الاداتين من لائحه Edit Polygon ثم الاداه التي تريدها .

نشاط تطبيقي_3 :
1- في النشاط السابق قمنا بعمل تصميم لمطرقه وكانت مؤخره المطرقه على الشكل التالي :


والان لنقم بإعاده الهذا الجزء باستخدام ادوات التقسيم :
2- نحدد الوجه الذي سوف نقوم بعمل المؤخره عليه :


3- والان باستخدام اداه التقسيم الحر قم بتقسيم هذا الوجه الى قسمين :


4- والان لنتابع العمل باستخدام اداه القذف والادوات الاخرى التي تعلمتها لتحصل على هذه النتيجه :


وبهذا نكون قد انتهينا من تشكيل المضلعات Polygons Modeling , علما بأنني لم اقم بشرح كافه الادوات ولكن هذه الادوات سوف تتكرر في الدروس القادمه .

والشرح القادم بإذن الله تعالى سوف يكون عن الجز الثاني من التشكيل Modeling وهو عن تشكيل المنحنيات الهندسيه Nurbs Modeling .
__________________
رد مع اقتباس
  #36  
قديم 09-08-2010, 09:49 PM
الصورة الرمزية ahm_ijal
ahm_ijal ahm_ijal غير متواجد حالياً
 
تاريخ التسجيل: Mar 2008
المشاركات: 205
icon08 تشكيل المنحنيات في برنامج مايا NURBS Modeling in Maya

تشكيل المنحنيات في برنامج مايا NURBS Modeling in MAYA


فكره عامه
الإلتواءات Splines :
الإلتواء هي نوع من المنحيات وأصل التسميه يعود الى تاريخ رسم تصاميم السفن قبل وجود جهاز الكمبيوتر , فلعمل منحنى كان لا بد من وضع اوزان حديديه تسمى بالعقد على الخط المستقيم ومن ثم ينتج بين كل عقدتين إلتواء يسمى بالمفتاح Spline .

NURBS :
وهذه عباره عن مصطلح في برنامج مايا وهي إختصار لـ Non-Uniform Rational B-Splines ومعناها في العربيه قاعده المفاتيح ذوات السلوك العقلاني او السلوك الغير رسمي ومن هذه النقطه نفهم ان هنالك نوعان من المفاتيح فإذن بعد ما ذكر فإن المنحنى هو ذلك الخط الغير مستقيم ذو إلتواءات تسمى بالمفاتيح Splines ولكل مفتاح زاويه يتغير عندها سلوك المنحنى .

بالحقيقه احتاج الى عشرات المشاركات لشرح هذه المعلومات فهي مبنيه على اساس رياضي وهندسي وشرحها على درجه عاليه من التعقيد ولا اريد ان اصعب الامور عليكم لذلك جئت لكم بهذه المقدمه البسيطه والتي اعتقد بأنها غير مفهومه للبعض ولكن سوف تتوضح الامور بإذن الله تعالى في الدروس القادمه .

وفي هذا النوع من التصاميم فإننا نعتمد اساسا على رسم منحنيات وكل منحنى منها يتكون من نقاط Vertex ويوجد لكل منحنى نقطه بدايه ونقطه نهايه وإما ان يكون المنحنى مفتوح او ان يكون مغلق ومعنى ان يكون مفتوحا اي ان نقطتي البدايه والنهايه غير موصولتين وعند وصلهما ببعض يسمى مغلقا .

وهنالك بعض المصطلحات التي يجب معرفتها ومنها :
CV : Control Vertex : اي نقاط التحكم .
EP : Edit Point : تعديل النقاط .

والان لننتقل الى الاشكال التي يمكن تكوينها من المنحنيات ويمكن الحصول على هذه الاشكال من لائحه Create ثم NURBS Primitive ثم :

1- الكره Sphere :


2- المكعب Cube :


3- الاسطوانه Cylinder :


4- المخروط Cone :


5- السطح Plane :


6- العجله Torus :


7-الدائره Circle :


8- المربع Square :


وهذه هي الاشكال التي يوفرها البرنامج عند استخدام التصميم بـNURBS وهي مشابه للاشكال التي تم التعرف عليها قبلا في مجال التصميم بالاضلاع الهندسيه Polygons والفرق بينها هو بمكونات الجسم وطريقه التعامل مع الجسم , فالاجسام في حاله المضلعات تعتمد اساسا على الخطوط المستقيمه اما في هذه الحاله فالجسم مبني على منحنيات وزوايا انحراف ولذلك تعتبر طريقه التصميم بالمنحنيات ادق من التصميم بالمضلعات .

والى الدرس القادم إنشاءالله وبعنوان خصائص الاجسام المنحنيه NURBS Body Properties .
__________________
رد مع اقتباس
  #37  
قديم 10-08-2010, 02:42 PM
Graphic Designer Graphic Designer غير متواجد حالياً
 
تاريخ التسجيل: Aug 2010
المشاركات: 2
افتراضي

و انا منتظر الدرس القادم و متابع معك خطوة ب خطوة
رد مع اقتباس
  #38  
قديم 10-08-2010, 11:18 PM
الصورة الرمزية ahm_ijal
ahm_ijal ahm_ijal غير متواجد حالياً
 
تاريخ التسجيل: Mar 2008
المشاركات: 205
icon08 NURBS Modeling in MAYA

خصائص الاجسام المنحيه في برنامج مايا MAYA NURBS Body Properties

أولا احب ان ارحب بضيف عزيز علينا جميعا وهو شهر رمضان المبارك واتمنى ان يكون خيرا على كل الامه العربيه في كل مكان




مكونات اجسام المنحنيات NURBS Body Components :

وكما تعرفنا من قبل انه بإمكاننا تغيير نوع المكون للجسم وذلك يتم بتحديد الجسم ثم الضغط على زر الفأره الايمن حتى تظهر لنا لائحه المكونات :

1- Isoparm :
وهي خطوط الطول والعرض المكونه للشكل سواء اكانت مستقيمه ام منحنيه .

2- Control Vertex :
نقاط التحكم والتي تتحكم بانحناء وشكل التصميم .

3- Surface Path :
إتجاه السطح اي الشكل العام لسطح التصميم وليس المنحنيات المكونه للتصميم فسطح التصميم هو ناتج تقاطع اكثر من منحنى .

4- Surface Point :
نقاط السطح وهي النقاط التي تتحكم بشكل السطح .

5- Hull :
الهيكل الرئيسي للتصميم .

وهذه المكونات اعلاه تجتمع لتكون جسم التصميم الكلي .

ولاحظ الان بأن مصطلح منحنى تم ذكره في كل نقطه فهو يعتبر المكون الرئيسي للجسم ونقطه البدايه تكون من شكل هذا المنحنى , وكما ذكرنا في تصميم الاجسام بالمضلعات فإننا عند البدء بالتصميم فإننا نحدد شكل رئيسي له ومن ثم نجري عليه عمليات تعديل حتى يصبح جاهزا واكبر مثال على ذلك الطائره التي قمنا بتصميمها حيث اننا بدأنا من مكعب حتى حصلنا على الشكل النهائي للطائره , ومن هذه النقطه فإنه عند البدء بأي تصميم بالمنحنيات فإننا نبدأ بمنحنى ثم نجري عليه عمليات معينه حتى نصل الى الشكل المراد تصميمه والان لنتعرف الى كيفيه عمل منحنى في برنامج مايا :

* أداه تكوين المنحنيات CV Curve Tool :
وهذه هي الاداه الرئيسيه في هذه التصاميم ويمكن الحصول عليها من قائمه Create ثم CV Curve Tool :


وللحصول على افضل نتيجه فإنه يفضل قبل البدء باستخدام هذه الاداه يجب تحويل العرض الى العرض الجانبي Side View .
وبعد قيامنا بما سبق واختيار الاداه فإن مؤشر الفأره يتحول الى إشاره جمع ( زائد ) والان نبدأ برسم المنحنى الرئيسي للتصميم وكما قلنا فإننا نبدأ بنقطه البدايه حتى ننتهي من رسم المنحنى الى نقطه النهايه .

* ملاحظه ( للتذكير ) : إذا انتهينا بنقطه البدايه فإن المنحنى يسمى منحنى مغلقا وإذا لم ننتهي بالبدايه يسمى منحنى مغلق .
* إذا حصل اي خطأ في رسم اي نقطه فبكل بساطه بإمكاننا الضغط على زر Backspace ويقوم بإلغاء اخر نقطه قمنا برسمها .
* بعد الانتهاء من رسم المنحنى يجب الضغط على زر الادخال Enter .

نشاط تطبيقي_3 :
باستخدام اداه تكوين المنحنيات ببرنامج مايا وبعد التحويل الى العرض الجانبي Side View قم برسم المنحنيات التاليه (إبدأ من نقطه الاصل ) :
1- منحنى مفتوح :


2- منحنى مغلق :


والان وبعد اختبار هذه الاداه ستجد بإن المنحنى يبدأ بالتكون بعد وضع النقطه الثالثه ( ذو اللون الابيض ) وبعد الانتهاء من رسم المنحنى ( الضعط على زر الادخال ) ستجد بأن ما قمت برسمه هو منحنى لا فائده له ولكن امعن النظر في المنحنيات في النشاط السابق هل هي مألوفه ام لا , إن رجعت الى الدرس السابق ستجد انها هي نفس المنحنيات التي يتكون منها شكل الفانوس في المقدمه , لاحظ بأن المنحنى الثاني هو منحنى القاعده والمنحنى الاول هو منحنى الزجاجه ,


والان هل توضحت لك فكره واساس التصميم بالمنحنيات , لذلك تابع معنا عزيزي القارىء المشاركات القادمه حتى تتوضح الفكره لديك وكيف تم عمل هذا التصميم .
__________________

التعديل الأخير تم بواسطة ahm_ijal ; 10-08-2010 الساعة 11:23 PM
رد مع اقتباس
  #39  
قديم 10-08-2010, 11:20 PM
الصورة الرمزية ahm_ijal
ahm_ijal ahm_ijal غير متواجد حالياً
 
تاريخ التسجيل: Mar 2008
المشاركات: 205
icon06

اقتباس:
المشاركة الأصلية كتبت بواسطة graphic designer مشاهدة المشاركة
و انا منتظر الدرس القادم و متابع معك خطوة ب خطوة
أهلا وسهلا اخي واتمنى ان اكون عند حسن ظنك
__________________
رد مع اقتباس
  #40  
قديم 12-08-2010, 06:19 AM
الصورة الرمزية Dr.Atef
Dr.Atef Dr.Atef غير متواجد حالياً
حاصل على شهادة تقدير
 
تاريخ التسجيل: May 2007
المشاركات: 1,485
افتراضي

ماشاء الله ........شرح وافى كافى
رمضان كريم
تحياتى وتقديرى
__________________



التعديل الأخير تم بواسطة Dr.Atef ; 12-08-2010 الساعة 04:15 PM
رد مع اقتباس
إضافة رد

الكلمات الدلالية (Tags)
تصميم ثلاثي ابعاد, maya 3d, modeling, شرح مايا

أدوات الموضوع

تعليمات المشاركة
لا تستطيع إضافة مواضيع جديدة
لا تستطيع الرد على المواضيع
لا تستطيع إرفاق ملفات
لا تستطيع تعديل مشاركاتك

BB code is متاحة
كود [IMG] متاحة
كود HTML معطلة

الانتقال السريع

المواضيع المتشابهه
الموضوع كاتب الموضوع المنتدى مشاركات آخر مشاركة
>[ دليــل ... البرامــج المشـروحــة ]< mhm منتدى البرامج المشروحة 3 08-07-2007 09:19 AM
مواقع وبرامج إلى ما لانهاية الـنـمـر الأرشــيــف 17 24-04-2003 10:24 PM
خمسين برنامج مع التعريب the ice fire الأرشــيــف 4 29-07-2002 12:07 PM


الساعة الآن 10:46 AM.


جميع الحقوق محفوظة لشبكة بوابة العرب
New Page 4
 
 
Copyright © 2000-2017 ArabsGate. All rights reserved
To report any abuse on this website please contact abuse@arabsgate.com